Cada corredor resuelve sus propias cuentas tan rápido como puede durante dos minutos. Cada acierto suma puntos, y valen más cuanto más avanza la carrera. Un fallo no quita puntos, pero te deja tres segundos parado.
Al acertar puedes ganar un poder: un proyectil que congela a otro corredor, un plátano, un rayo, un turbo o un intercambio de puntos. Cuanto más atrás vas, más poderes salen. Contra robots corres con Robo Max, muy listo, y Robo Pip, bastante despistado. Con amigos, compartes un enlace y corréis hasta tres. Para toda una clase hace falta una cuenta de docente.